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 Des Compliments & des Exigences (intolérables) 
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Trainee

Joined: 28 Nov 2007, o 04:18
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Post Des Compliments & des Exigences (intolérables)
Bonjour,

Merci de toujours développer cette modification, qui est très agréable à jouer, du fait de la personnalisation poussée de chaque civilisation, la limite d'empilement des unités et mille autres petits détails travaillés avec soins. Il ne s'agit pas là d'une bête surenchère de morceaux de codes produisant des effets inédits, ce qui est un défaut assez commun dans certaines modifications qui étaient pourtant très prometteuses. Mais je ne sombrerais pas dans la facilité de comparaisons mesquines, disons simplement que vous relevez d'un cran à chacune de vos versions la somme de travail que doivent fournir les autres moddeurs pour produire un résultat comparable.

Néanmoins, la spécialisation culturelle des unités peut parfois sembler d'un intérêt limité : l'armée aztèque est affligée d'un bonus de jungle dont l'usage est difficile, ce terrain étant promis à disparaître rapidement du fait de son manque d'intérêt économique (si par un hasard quelconque ces mêmes aztèques ont une jungle proche de leur position de départ). J'ai par ailleurs trouvé peut d'attrait à cette même formation, hormis les unités spéciales, mais je me suis arrêté à l'époque médiévale, peut être ont-ils des unités plus efficientes par la suite.
(Pour entrer dans le détails de ma partie avec les aztèques, une armée combinant des piquiers déficients et une cavalerie relativement médiocre, et n'étant relativement douée que pour les grands chocs d'infanterie, résulte en une succession de batailles douloureuses, le tout dans l'ombre du voisin polonais, et de sa terrifiante cavalerie. :D )

L'un dans l'autre, vous évitez l'écueil du politiquement correct en personnalisant chaque faction en fonction de son histoire réelle, du milieu dans lequel elle a prospéré historiquement...etc... Mais de cela peut résulter des parties dont l'équilibre est douteux, du moins avec un générateur aléatoire de carte.

Ce qui m'amène à me désoler de l'impossibilité totale, pour mon modeste ordinateur, de dépasser le début de l'âge classique sur la carte du monde depuis la version 2.4. Selon mes calculs, d'ici à l'an 3257, on produira des ordinateurs permettant de jouer cette carte. :D

Donc, bien que j'ai lu vos notes à ce sujet, quid d'une carte plus raisonnable pour l'ordinateur du peuple ? Est-ce prévu ?

Dans tout les cas, merci de votre acharnement à produire cette incroyable modification. :shock:

PS : Qu'il est bon d'en causer en français ! Raaaah !


11 Mar 2010, o 12:25
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Post Re: Des Compliments & des Exigences (intolérables)
Salut à toi,

On va se tutoyer, c'est bien plus simple ! ;)

En ce qui concerne le "look" des unités, hé bien oui, il y a parfois des difficultés énormes. Un Aztec contre un Polonais, très difficile en effet.
Pour ce qui concerne les bonus, type jungle, il s'agit en fait de bonus liés à l'emplacement "terrestre" de la civilisation. Quelques fois, souvent d'ailleurs, sur une carte aléatoire, ce la ne sert à rien. Nous le savons. Mais ce mod ne se nomme-t-il pas "Realism" ? ;) J'ajoute que chaque civ a aussi son époque de prédilection, voire deux époques quelques fois. Les USA ne sont pas forcement simples à jouer en début de partie, mais la puissance militaire des unités ne cesse de s'améliorer, pour finir par être au top à l'époque moderne. Note pour toi: j'ai moi même insisté pour que l'unité "Foreign Legion" soit l'une des plus puissante du jeu. Regarde la bien ! On est Français ou quoi ?! ;)

Rassure toi, la carte pose des problèmes même aux puissants ordinateurs. Le mien est un peu nase (il date de 2006), mais Walter et Vitez ont des machines neuves qui tournent en 64 bits. Eux aussi rencontrent quelques soucis, mais plus tard que toi. Cela est aussi dû à l'instabilité notoire de Warlords et sa façon bien pourrie de gérer la mémoire. (problèmes de MAF).

Bref, sache que nous travaillons doucement sur BtS. Pas mal de problèmes seront levés grâce à cela. ne soit quand même pas trop pressé: transformer notre mod en une version BtS exige pas mal de boulot.

N'hésite pas à commenter, proposer, etc. Nous lisons toutes les propositions et idées. Nous ne sommes pas fermés, au contraire. Ce mod doit rester vivant !

A+.
Merci de ton commentaire.

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11 Mar 2010, o 14:22
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Trainee

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Post Re: Des Compliments & des Exigences (intolérables)
Je reprends ce topic pour vous adresser également mes plus sincères félicitations.

J'ai installé votre mod la semaine dernière (quelques jours avant que le patch 3.01 ne sorte ; tant pis : je veux d'abord terminer la partie que j'ai entamée avec la version 3). Je l'ai trouvé absolument exceptionnel. Il est très bien pensé, complet et complexe sans être injouable ou trop difficile d'accès pour quiconque a déjà assimilé les mécanismes de jeu de Civ 4, très fouillé, détaillé et exhaustif, avec une civilopédia bien remaniée, etc.

Quelques remarques toutefois, qui ont un petit peu terni mon expérience de jeu (mais juste un petit peu, je m'éclate réellement dessus :p) :
- Je jouais en version française initialement : beaucoup d'éléments du mod ont été traduits (et bien traduits), mais des bugs subsistaient (descriptions vides, messages d'erreur dans les affichages d'unités, noms des doctrines -genre 5 fois "guildes d'artisans", je crois) ou de certaines merveilles (6 ou 7 "Ministry", idem pour les merveilles liées aux promotions militaires, sans nom complet). Mais bon, depuis j'ai changé pour la version anglaise, et là c'est le pied.

- Le manuel du jeu est bien, mais j'aurais aimé qu'il soit plus complet (genre avec des annexes recensant tous les bâtiments, civilisations ou unités). La civilopédia est complète, mais du coup je pense qu'il manque un document d'ensemble recensant toutes les particularités d'une civilisation.

- (rappel : je joue sur la version 3.00, par ailleurs je n'ai pas encore dépassé l'ère industrielle à l'heure où je poste ce message) J'ai l'impression que les armes nucléaires arrivent un peu tardivement sur l'arbre des technologies (après des technologies historiquement postérieures à la seconde guerre mondiale). Pas mortel, mais c'est juste un peu dommage.

- J'aime bien le système des usines de transformation et ce qu'elles impliquent, mais le système est un peu trop rigide à mon goût. On ne peut pas supprimer les bâtiments, alors certains choix faits en début de partie peuvent se révéler préjudiciables. Exemple un peu con (de mémoire, j'ai pas le jeu sous les yeux) : pour bénéficier du petit bonus de production du bâtiment, alors que je dispose de pierres pour mes routes, je construis quand même des usines de briques. Résultat, quelques dizaines de tours plus tard, la matière première des briques me fait défaut pour construire d'autres bâtiments de transformation... Idem pour le fer (qui est utilisé pour plusieurs produits différents) Alors bon, je sais, la prochaine fois j'anticiperai mieux. Mais c'est dommage qu'on ne puisse pas au moins détruire les bâtiments de transformation (ou trouver un système moins rigide).
Par ailleurs, c'est parfois un peu difficile, dans les cas d'abondance d'une ressource, de faire le suivi des usines de transformation présentes sur le territoire (et donc de connaître les ressources non-utilisées restantes sans passer par le conseiller diplomatique).

Mais donc, en résumé : j'adore ce mod et le boulot qui a été réalisé dessus !


15 Apr 2011, o 04:44
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Post Re: Des Compliments & des Exigences (intolérables)
(I am sorry in advance that I use Google Translate, but it would take me too long to make a post in proper French)

While I am sure that Yann will give you a more detailed answer, let me quickly clarify one thing for you; I guess you'll find that helpful.

Converter buildings don't "consume" resources. If you have one coal, you can use it at the Brick Factory and at a Steel Mill. AI wouldn't be able to make good choices on where to use these resources, so one resource can be simultaneously used in all the buildings that require that resource.

--------------------------------

(Je suis désolé d'avance que je utiliser Google Translate, mais cela me prendrait trop de temps pour faire un post en bon français)

Même si je suis sûr que Yann vous donnera une réponse plus détaillée, permettez-moi de préciser rapidement une chose pour vous, je suppose que vous allez trouver cela utile.

Bâtiments Converter ne pas «consommer» des ressources. Si vous en avez un de charbon, vous pouvez l'utiliser à l'usine de briques et dans une aciérie. AI ne serait pas en mesure de faire les bons choix sur les endroits où l'utilisation de ces ressources, si une ressource peut être utilisé simultanément dans tous les bâtiments qui nécessitent que des ressources.


15 Apr 2011, o 05:04
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Post Re: Des Compliments & des Exigences (intolérables)
Thanks a lot for your quick answer !
I must have read this in the manual, but when playing some days later, I wasn't able to build one of the building types (in the early ages of my civilisation). It was certainly for another reason (I changed the langage of the game at this time, must have confused me a little^^), and I thought that the system was "strict". After that, I haven't built the maximum number of a factory, fearing to be blocked for building other factories, so I couldn't verify this by myself.
Really sorry to have doubted on your way to manage this part of the mod !
(I'll build some factories tonight :lol: )


15 Apr 2011, o 05:15
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Post Re: Des Compliments & des Exigences (intolérables)
Bonjour à toi,

Erpole wrote:
Je reprends ce topic pour vous adresser également mes plus sincères félicitations.

C'est gentil, merci.

Erpole wrote:
J'ai installé votre mod la semaine dernière (quelques jours avant que le patch 3.01 ne sorte ; tant pis : je veux d'abord terminer la partie que j'ai entamée avec la version 3). Je l'ai trouvé absolument exceptionnel. Il est très bien pensé, complet et complexe sans être injouable ou trop difficile d'accès pour quiconque a déjà assimilé les mécanismes de jeu de Civ 4, très fouillé, détaillé et exhaustif, avec une civilopédia bien remaniée, etc.


Tu as dit l'essentiel en quelques phrases. Le développement de ce mod a démarré il y a au moins 6 ans avec comme buts majeurs de rester au plus près d'un certain réalisme historique et d'éviter la construction d'une usine à gaz.

Erpole wrote:
Quelques remarques toutefois, qui ont un petit peu terni mon expérience de jeu (mais juste un petit peu, je m'éclate réellement dessus :p) :
- Je jouais en version française initialement : beaucoup d'éléments du mod ont été traduits (et bien traduits), mais des bugs subsistaient (descriptions vides, messages d'erreur dans les affichages d'unités, noms des doctrines -genre 5 fois "guildes d'artisans", je crois) ou de certaines merveilles (6 ou 7 "Ministry", idem pour les merveilles liées aux promotions militaires, sans nom complet). Mais bon, depuis j'ai changé pour la version anglaise, et là c'est le pied.


J'avais commencé la traduction du mod en français mais j'ai cessé fautes de temps mais aussi de joueurs francophones en nombre suffisant pour que cela en vaille la peine. Nous nous sommes donc portés à travailler sur une version anglaise de qualité (si possible et malgré les erreurs). Cela fut d'autant moins simple que l'équipe n'a que très rarement comporté d'anglophone naturel en son sein.

Erpole wrote:
- Le manuel du jeu est bien, mais j'aurais aimé qu'il soit plus complet (genre avec des annexes recensant tous les bâtiments, civilisations ou unités). La civilopédia est complète, mais du coup je pense qu'il manque un document d'ensemble recensant toutes les particularités d'une civilisation.


Excellent remarque. Nous pourrions le faire mais nous n'en ferons rien dans l'immédiat, faute de temps toujours. Notre problème est assez simple: nous ne sommes plus que trois membres actifs, plus un ou deux free-lance. Beaucoup sont partis vers d'autres jeux ou Civ 5 (qui est une grosse mouise soit dit en passant).

Erpole wrote:
- (rappel : je joue sur la version 3.00, par ailleurs je n'ai pas encore dépassé l'ère industrielle à l'heure où je poste ce message) J'ai l'impression que les armes nucléaires arrivent un peu tardivement sur l'arbre des technologies (après des technologies historiquement postérieures à la seconde guerre mondiale). Pas mortel, mais c'est juste un peu dommage.


Cette remarque nous est connue. Beaucoup de joueurs nous l'ont fait remarquer. Notre projet est de pouvoir bâtir l'équivalent d'une arme "unique" qui representera les armes atomiques de la seconde guerre mondiale. Ensuite, place aux ICBM, comme d'habitude.

Erpole wrote:
- J'aime bien le système des usines de transformation et ce qu'elles impliquent, mais le système est un peu trop rigide à mon goût. On ne peut pas supprimer les bâtiments, alors certains choix faits en début de partie peuvent se révéler préjudiciables. Exemple un peu con (de mémoire, j'ai pas le jeu sous les yeux) : pour bénéficier du petit bonus de production du bâtiment, alors que je dispose de pierres pour mes routes, je construis quand même des usines de briques. Résultat, quelques dizaines de tours plus tard, la matière première des briques me fait défaut pour construire d'autres bâtiments de transformation... Idem pour le fer (qui est utilisé pour plusieurs produits différents) Alors bon, je sais, la prochaine fois j'anticiperai mieux. Mais c'est dommage qu'on ne puisse pas au moins détruire les bâtiments de transformation (ou trouver un système moins rigide).
Par ailleurs, c'est parfois un peu difficile, dans les cas d'abondance d'une ressource, de faire le suivi des usines de transformation présentes sur le territoire (et donc de connaître les ressources non-utilisées restantes sans passer par le conseiller diplomatique).


Le systeme de civ 4 est simple à ce sujet. Une ressource n'est JAMAIS totalement consommée. Si tu as un fer, tu seras en mesure de construire à la fois une "blastforge", une acierie, etc.
En revanche, le nombre de ressources t'indique en fait le nombre d'usines que tu peux bâtir au maximum. Avec deux cuivres, tu peux donc construire deux "bronzeforge" par exemple.
Enfin, si tu perds une ressource, tu perds donc l'usage du bâtiment. Par exemple, avec deux cotons, tu peux construire une usine textile. La perte d'un coton entrainera "la fermeture" de l'usine jusqu'à la récupération de la ressource manquante. Je reprends l'exemple des deux cuivres. Tu en perds un, une des deux "bronzeforge" va fermer, au hasard, jusqu'à ce que tu retrouves la ressource maquante.

Si tu pousses le raisonnement, tu vas te rendre compte qu'avec ce systeme le commerce de ressources devient très important. On ne vend, ni n'achète, n'importe quoi, à n'importe quel prix.

Erpole wrote:
Mais donc, en résumé : j'adore ce mod et le boulot qui a été réalisé dessus !


Je reste disponible pour des questions.

Amuse toi bien !

A plus.
Yann (Hian the Frog)

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15 Apr 2011, o 06:54
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Trainee

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Post Re: Des Compliments & des Exigences (intolérables)
Merci pour ta réponse détaillée.

Je sais que ce n'est pas le bon endroit pour émettre une suggestion, mais je ne saurais pas la décrire assez fidèlement en anglais (je comprends pas trop mal l'anglais, mais je ne suis plus suffisamment bon pour m'exprimer convenablement dans cette langue^^) :
Pour l'arme atomique de la seconde guerre mondiale, n'y aurait-il pas moyen de créer une nouvelle classe d'unité spéciale du genre "ogive nucléaire" ? Et, comme vous l'avez fait avec les hélicoptères de transport, la rendre transportable (et uniquement elle) par un bombardier lourd ?
Puis, par le biais d'un script (c'est là que ça se corse), transformer ce bombardier, dès lors qu'il "loge" une ogive, en "Enola Gay" ? (en gros en missile nucléaire, avec la portée du bombardier).
Voire, créer une unité nationale de type "Enola Gay" (missile nucléaire, représenté par un bombardier) disponible pour la civilisation qui a construit le projet Manhattan, traduisant l'avance technologique dont dispose la nation qui a investi le plus fortement dans le nucléaire ?


Sinon, je suis d'accord avec toi pour Civ 5. Je l'ai acheté à sa sortie, parce que j'aime cette série depuis le début et que je ne pensais pas être déçu par cette nouvelle version. Elle apporte certes quelques nouveautés qui ne sont pas idiotes, mais elle retire tellement de bonnes idées de Civ 4 !
C'est d'ailleurs en rejouant à Civ 5 (que j'avais un peu abandonné après y avoir un peu joué juste après l'achat), que je me suis remis à Civ 4 et que j'ai trouvé votre superbe mod.

Quelques autres questions/remarques :
- Au niveau du rythme du jeu, j'ai le choix entre quatre options de vitesse : "realistic", "realistic", "realistic" ou "realistic" (au lieu de "legendary", "epique", etc.). Est-ce une erreur, ou bien est-ce dû au fait que j'avais installé le mod sur ma version française de Civ 4 ?
- Ne serait-il pas possible d'exiger que les routes soient construites les unes après les autres ? (qu'on ne construise pas de voie de chemin de fer sans avoir au préalable construit de route pavée ? -en réduisant les délais de construction, du coup)
- Si j'ai bien compris, si mon armée se compose d'unités rapides motorisées, il est plus intéressant pour moi de construire des autoroutes que des voies de chemin de fer, non ? (en dehors de l'aspect bonus de production pour les scieries et mines)
- Je n'en suis pas encore là dans ma partie, mais est-ce que les bombardements d'avions détruisent aussi les infrastructures de transport, dans votre mod ? (c'est ce que je regrette des versions antérieures de Civ :p)


15 Apr 2011, o 07:57
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Post Re: Des Compliments & des Exigences (intolérables)
Erpole wrote:
Merci pour ta réponse détaillée.

Je sais que ce n'est pas le bon endroit pour émettre une suggestion, mais je ne saurais pas la décrire assez fidèlement en anglais (je comprends pas trop mal l'anglais, mais je ne suis plus suffisamment bon pour m'exprimer convenablement dans cette langue^^) :
Pour l'arme atomique de la seconde guerre mondiale, n'y aurait-il pas moyen de créer une nouvelle classe d'unité spéciale du genre "ogive nucléaire" ? Et, comme vous l'avez fait avec les hélicoptères de transport, la rendre transportable (et uniquement elle) par un bombardier lourd ?
Puis, par le biais d'un script (c'est là que ça se corse), transformer ce bombardier, dès lors qu'il "loge" une ogive, en "Enola Gay" ? (en gros en missile nucléaire, avec la portée du bombardier).
Voire, créer une unité nationale de type "Enola Gay" (missile nucléaire, représenté par un bombardier) disponible pour la civilisation qui a construit le projet Manhattan, traduisant l'avance technologique dont dispose la nation qui a investi le plus fortement dans le nucléaire ?


Hé hé....tu as compris ou nous voulons en venir. C'est ce genre d'idée que nous souhaitons mettre en place: une BOMBE atomique et non un MISSILE atomique.
Nous rencontrons encore des difficultés à mettre cela en oeuvre et il ne s'agit pas non plus d'une priorité du moment. Mais on y pense...


Erpole wrote:
Sinon, je suis d'accord avec toi pour Civ 5. Je l'ai acheté à sa sortie, parce que j'aime cette série depuis le début et que je ne pensais pas être déçu par cette nouvelle version. Elle apporte certes quelques nouveautés qui ne sont pas idiotes, mais elle retire tellement de bonnes idées de Civ 4 !
C'est d'ailleurs en rejouant à Civ 5 (que j'avais un peu abandonné après y avoir un peu joué juste après l'achat), que je me suis remis à Civ 4 et que j'ai trouvé votre superbe mod.

Quelques autres questions/remarques :
- Au niveau du rythme du jeu, j'ai le choix entre quatre options de vitesse : "realistic", "realistic", "realistic" ou "realistic" (au lieu de "legendary", "epique", etc.). Est-ce une erreur, ou bien est-ce dû au fait que j'avais installé le mod sur ma version française de Civ 4 ?


Je pense (sans certitude) qu'il faut installer tout en anglais. En ce qui me concerne, l'anglais ne me pose pas de problèmes à l'écrit. J'ai toujours joué à Civ 4 en Anglais, on n'y rencontre presque pas de bugs.

J'aurais tendance à te conseiller une réinstallation complète, en utilisant la langue de Shakespeare.


Erpole wrote:
- Ne serait-il pas possible d'exiger que les routes soient construites les unes après les autres ? (qu'on ne construise pas de voie de chemin de fer sans avoir au préalable construit de route pavée ? -en réduisant les délais de construction, du coup)


Non, car cela prendrait trop de temps pour les "workers" sur les grandes cartes (large et plus). De plus, certains types de routes sont liés à des ressources. Si tu n'as pas les ressources pour les "paved road", cela ne veut pas dire que tu ne peux pas construire les "railroad".

Erpole wrote:
- Si j'ai bien compris, si mon armée se compose d'unités rapides motorisées, il est plus intéressant pour moi de construire des autoroutes que des voies de chemin de fer, non ? (en dehors de l'aspect bonus de production pour les scieries et mines)


Je ne te répondrai pas. C'est à toi de découvrir.... ;)

Erpole wrote:
- Je n'en suis pas encore là dans ma partie, mais est-ce que les bombardements d'avions détruisent aussi les infrastructures de transport, dans votre mod ? (c'est ce que je regrette des versions antérieures de Civ :p)


Je ne devrais pas te répondre pour que tu découvres par toi même.... mais, je suis gentil ;) et vais t'expliquer.
Grosso modo, il y a trois types d'avions:
- les chasseurs: rôle de suprématie aérienne et de destruction des bombardiers ennemis.
- les bombardiers stratégiques: portée élevée, grosse valeur d'attaque, ne peuvent pas détruire une unité ennemie, peu - moyennement de dommages collatéraux mais sur beaucoup d'ennemis. Attaques de ville et infrastructures permises.
- les bombardiers tactiques: portée plus faible, valeur d'attaque variable, peuvent détruire totalement un ennemi, gros de dommages collatéraux mais sur peu d'ennemis. Pas de bombardement (villes et infrastructures).

Avec un tel panel d'avions, tu te dois de bien réfléchir en fonction des forces et faiblesses de tes ennemis, de la carte, etc sur les modèles que tu vas développer.

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15 Apr 2011, o 09:28
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Post Re: Des Compliments & des Exigences (intolérables)
Hian the Frog wrote:
Erpole wrote:
- Je n'en suis pas encore là dans ma partie, mais est-ce que les bombardements d'avions détruisent aussi les infrastructures de transport, dans votre mod ? (c'est ce que je regrette des versions antérieures de Civ :p)
Je ne devrais pas te répondre pour que tu découvres par toi même.... mais, je suis gentil ;) et vais t'expliquer.
Grosso modo, il y a trois types d'avions:
- les chasseurs: rôle de suprématie aérienne et de destruction des bombardiers ennemis.
- les bombardiers stratégiques: portée élevée, grosse valeur d'attaque, ne peuvent pas détruire une unité ennemie, peu - moyennement de dommages collatéraux mais sur beaucoup d'ennemis. Attaques de ville et infrastructures permises.
- les bombardiers tactiques: portée plus faible, valeur d'attaque variable, peuvent détruire totalement un ennemi, gros de dommages collatéraux mais sur peu d'ennemis. Pas de bombardement (villes et infrastructures).

Merci pour ces précisions. Bon, je n'ai plus qu'à prier pour que vous ayez inclus les routes dans les "infrastructures" :mrgreen: (je découvrirai ça ce week-end). Mais déjà j'apprécie le côté "destruction d'unité" permis avec les bombardiers tactiques.

A ce propos, pour la France, le petit résumé civilopédia du Rafale C est celui du Mirage 2000 (mais la description longue est correcte).


15 Apr 2011, o 09:51
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Post Re: Des Compliments & des Exigences (intolérables)
Erpole wrote:
Merci pour ces précisions. Bon, je n'ai plus qu'à prier pour que vous ayez inclus les routes dans les "infrastructures" :mrgreen: (je découvrirai ça ce week-end). Mais déjà j'apprécie le côté "destruction d'unité" permis avec les bombardiers tactiques.

A ce propos, pour la France, le petit résumé civilopédia du Rafale C est celui du Mirage 2000 (mais la description longue est correcte).


Théoriquement, les routes en font partie. Cependant, je crois me souvenir qu'elles passent en dernier (après les champs, mines, etc).

Pour la pedia, je vais y jeter un oeil. Le Rafale a été inclu il y a si longtemps.... :D

As tu vu la Légion Etrangère ? Elle ne paye pas de mine, mais c'est une des meilleures unités nationales. Regarde bien les "free promos"....

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15 Apr 2011, o 12:00
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Post Re: Des Compliments & des Exigences (intolérables)
Hian the Frog wrote:
Note pour toi: j'ai moi même insisté pour que l'unité "Foreign Legion" soit l'une des plus puissante du jeu. Regarde la bien ! On est Français ou quoi ?! ;)
On voit que tu y tiens, à la légion :lol: . C'est vrai que cette unité est bien puissante (le leader laisse beaucoup d'opportunités de spécialisation). Presque trop, en fait (d'ailleurs, j'ai noté qu'on peut en recruter 8, contre seulement 6 cavaliers carolingiens, l'autre unité nationale).

Bon, sinon, j'ai eu l'occasion de tester 2-3 trucs, d'où quelques remarques complémentaires :
- Les routes ne sont pas destructibles par bombardement :cry: (à ce niveau, je serai partisan d'un script associant les voies de transport à des aménagements : lorsqu'on bombarde une voie ferrée/autoroute, il ne reste plus qu'une modeste route non-pavée, et si on bombarde une fois de plus, il ne reste plus d'infrastructure de transport : un peu plus conforme aux capacités -et cibles historiques- de bombardement) ;
- A quoi servent les mines navales ? Disposant d'une avance technologique conséquente sur l'un de mes rivaux, situé sur un autre continent, j'ai envoyé des mines navales à la sortie de toutes ses villes (initialement avec l'idée de l'empêcher de sortir ses navires). Las, ses bateaux passent dessus comme si de rien n'était : ça en fait de bons espions pour prévenir toute tentative d'invasion, mais ce n'est pas le rôle auquel je les prédestinais ;
- Ne serait-il pas possible de transformer les sous-marins (ceux d'attaque, du moins) en "corsaires modernes" ? Théoriquement, leur nationalité est rarement divulguée et le camouflage est la règle dans ce domaine, non (cf. tous les "accidents" dans lesquels sont potentiellement impliqués des sous-marins) ?

Enfin, si je peux vous filer un coup de main pour 2-3 trucs, hésitez pas.
(et même si je ne le répète pas à chaque fois, super job ! je découvre tous les jours de nouvelles bonnes idées que vous avez implémentées dans le mod)


18 Apr 2011, o 04:04
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Post Re: Des Compliments & des Exigences (intolérables)
Erpole wrote:
Hian the Frog wrote:
Note pour toi: j'ai moi même insisté pour que l'unité "Foreign Legion" soit l'une des plus puissante du jeu. Regarde la bien ! On est Français ou quoi ?! ;)
On voit que tu y tiens, à la légion :lol: . C'est vrai que cette unité est bien puissante (le leader laisse beaucoup d'opportunités de spécialisation). Presque trop, en fait (d'ailleurs, j'ai noté qu'on peut en recruter 8, contre seulement 6 cavaliers carolingiens, l'autre unité nationale).


Disons que je suis un ancien militaire et que je connais la valeur de cette unité de l'Armée Française.
Pour le nombre, tu remarqueras que le nombre de "National Unit" va en augmentant avec la période. Plus l'unité est moderne, plus le nombre est élevé.

Erpole wrote:
Bon, sinon, j'ai eu l'occasion de tester 2-3 trucs, d'où quelques remarques complémentaires :
- Les routes ne sont pas destructibles par bombardement :cry: (à ce niveau, je serai partisan d'un script associant les voies de transport à des aménagements : lorsqu'on bombarde une voie ferrée/autoroute, il ne reste plus qu'une modeste route non-pavée, et si on bombarde une fois de plus, il ne reste plus d'infrastructure de transport : un peu plus conforme aux capacités -et cibles historiques- de bombardement) ;


Ok. Il va falloir nous pencher sur ceci....dés que nous aurons le temps. ;)

Erpole wrote:
- A quoi servent les mines navales ? Disposant d'une avance technologique conséquente sur l'un de mes rivaux, situé sur un autre continent, j'ai envoyé des mines navales à la sortie de toutes ses villes (initialement avec l'idée de l'empêcher de sortir ses navires). Las, ses bateaux passent dessus comme si de rien n'était : ça en fait de bons espions pour prévenir toute tentative d'invasion, mais ce n'est pas le rôle auquel je les prédestinais ;


Es tu en guerre avec cette civ ? Si oui, alors les mines devraient fonctionner. Si non, elles ne fonctionneront pas. je sais que ce n'est pas logique mais le code du jeu ne le permet pas.
On étudie la possibilité de les rendre comme les "Corsaires". C'est à dire que les mines attaquent toutes les cibles, y compris toi même.

Erpole wrote:
- Ne serait-il pas possible de transformer les sous-marins (ceux d'attaque, du moins) en "corsaires modernes" ? Théoriquement, leur nationalité est rarement divulguée et le camouflage est la règle dans ce domaine, non (cf. tous les "accidents" dans lesquels sont potentiellement impliqués des sous-marins) ?


Ah ! Le voyou ! Techniquement parlant chaque sous marin laisse une signature acoustique qui lui est propre. On peut donc l'identifier, même si cela prends du temps.
D'un point de vue diplomatique, une telle attaque est ni plus ni moins qu'un acte de guerre. En tout cas, avec les lois d'aujourd'hui. Or le jeu ne permet pas de représenter de tels actes de piraterie moderne. Je pense que tu vois les infos et que tu constates ce qui se passe avec la piraterie somalienne. Beaucoup de pays leur tape dessus.

Erpole wrote:
Enfin, si je peux vous filer un coup de main pour 2-3 trucs, hésitez pas.
(et même si je ne le répète pas à chaque fois, super job ! je découvre tous les jours de nouvelles bonnes idées que vous avez implémentées dans le mod)


Quels sont tes talents et aptitudes dans le domaine informatique ? Là est la réponse.
Sinon, tu peux aussi devenir testeur. Cela nécessite que tu utilises la version SVN, c'est à dire celle "de travail", celle des moddeurs.

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18 Apr 2011, o 11:09
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Post Re: Des Compliments & des Exigences (intolérables)
Hian the Frog wrote:
Disons que je suis un ancien militaire et que je connais la valeur de cette unité de l'Armée Française.
Pour le nombre, tu remarqueras que le nombre de "National Unit" va en augmentant avec la période. Plus l'unité est moderne, plus le nombre est élevé.
Camerone a motivé le boost :lol: ...
Pour le nombre, c'est ce que je m'étais dit (de mémoire le manuel disait que le nombre était équivalent, mais proportionnellement on a bien plus d'unités en fin de partie, donc c'est logique ;)).

Hian the Frog wrote:
Es tu en guerre avec cette civ ? Si oui, alors les mines devraient fonctionner. Si non, elles ne fonctionneront pas. je sais que ce n'est pas logique mais le code du jeu ne le permet pas.
On étudie la possibilité de les rendre comme les "Corsaires". C'est à dire que les mines attaquent toutes les cibles, y compris toi même.
Oui, je suis en guerre contre un pays et ses deux vassaux (ce sont eux qui m'ont déclaré la guerre). Alors que nous étions déjà en conflit, j'ai découvert la technologie des mines, j'en ai construit quelques unes que j'ai envoyées à l'entrée de ses villes côtières (bloquant -normalement- l'unique sortie de deux villes, entre autres).
Ils sont en retard niveau tech. navales (pas encore de sous-marins ou de navires détectant les unités invisibles). Du coup je me dis que ça changera peut-être quelque chose, dès lors que mes mines leur seront visibles. En attendant ils passent dessus tranquillement...

Hian the Frog wrote:
Ah ! Le voyou ! Techniquement parlant chaque sous marin laisse une signature acoustique qui lui est propre. On peut donc l'identifier, même si cela prends du temps.
D'un point de vue diplomatique, une telle attaque est ni plus ni moins qu'un acte de guerre. En tout cas, avec les lois d'aujourd'hui. Or le jeu ne permet pas de représenter de tels actes de piraterie moderne. Je pense que tu vois les infos et que tu constates ce qui se passe avec la piraterie somalienne. Beaucoup de pays leur tape dessus.
Bah, la piraterie moderne, pour moi ça reste assez bien représenté dans le jeu (en pratique, un navire qui ne fait pas le poids face à un navire militaire moderne, mais qui peut piller et quand même faire mal à un navire de transport -mes vieux corsaires lourds parviennent toujours à harceler mon allié en mode "j'attaque/je fuis" pour limiter sa progression :mrgreen: ). Mais là je pensais plus à des "accidents" type Koursk, Bughaleid Breiz, ou encore récemment en Corée du Nord, sans compter les "accrochages" durant la guerre froide entre submersibles, qui n'ont pas déclenché de guerres pour autant. Et la signature acoustique, encore faut-il disposer de données ou de témoignages permettant de la récupérer après l'incident, et de l'identifier formellement...

Hian the Frog wrote:
Quels sont tes talents et aptitudes dans le domaine informatique ? Là est la réponse.
Sinon, tu peux aussi devenir testeur. Cela nécessite que tu utilises la version SVN, c'est à dire celle "de travail", celle des moddeurs.
J'ai des connaissances en xhtml et je ne me débrouille pas trop mal avec les chiffres, d'ordinaire. Pour le reste, c'est plutôt des connaissances historiques et une grande expérience des jeux de stratégie militaire sur pc ;). Bon, ok, c'est léger et ça ne vous sera pas d'un grand secours, mais bon... :p.


18 Apr 2011, o 11:44
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Post Re: Des Compliments & des Exigences (intolérables)
Erpole wrote:
Hian the Frog wrote:
Es tu en guerre avec cette civ ? Si oui, alors les mines devraient fonctionner. Si non, elles ne fonctionneront pas. je sais que ce n'est pas logique mais le code du jeu ne le permet pas.
On étudie la possibilité de les rendre comme les "Corsaires". C'est à dire que les mines attaquent toutes les cibles, y compris toi même.
Oui, je suis en guerre contre un pays et ses deux vassaux (ce sont eux qui m'ont déclaré la guerre). Alors que nous étions déjà en conflit, j'ai découvert la technologie des mines, j'en ai construit quelques unes que j'ai envoyées à l'entrée de ses villes côtières (bloquant -normalement- l'unique sortie de deux villes, entre autres).
Ils sont en retard niveau tech. navales (pas encore de sous-marins ou de navires détectant les unités invisibles). Du coup je me dis que ça changera peut-être quelque chose, dès lors que mes mines leur seront visibles. En attendant ils passent dessus tranquillement...


Il y a peut être un bug. A voir. Il y a encore quelques semaines, nous pensions les retirer. L'IA ne sait pas s'en servir.

Erpole wrote:
Hian the Frog wrote:
Ah ! Le voyou ! Techniquement parlant chaque sous marin laisse une signature acoustique qui lui est propre. On peut donc l'identifier, même si cela prends du temps.
D'un point de vue diplomatique, une telle attaque est ni plus ni moins qu'un acte de guerre. En tout cas, avec les lois d'aujourd'hui. Or le jeu ne permet pas de représenter de tels actes de piraterie moderne. Je pense que tu vois les infos et que tu constates ce qui se passe avec la piraterie somalienne. Beaucoup de pays leur tape dessus.
Bah, la piraterie moderne, pour moi ça reste assez bien représenté dans le jeu (en pratique, un navire qui ne fait pas le poids face à un navire militaire moderne, mais qui peut piller et quand même faire mal à un navire de transport -mes vieux corsaires lourds parviennent toujours à harceler mon allié en mode "j'attaque/je fuis" pour limiter sa progression :mrgreen: ). Mais là je pensais plus à des "accidents" type Koursk, Bughaleid Breiz, ou encore récemment en Corée du Nord, sans compter les "accrochages" durant la guerre froide entre submersibles, qui n'ont pas déclenché de guerres pour autant. Et la signature acoustique, encore faut-il disposer de données ou de témoignages permettant de la récupérer après l'incident, et de l'identifier formellement...


Mouais... Je ne suis pas convaincu. La guerre froide fut quand même une époque de conflits par pays interposés.
J'en parlerais quand même avec Walter.

Erpole wrote:
Hian the Frog wrote:
Quels sont tes talents et aptitudes dans le domaine informatique ? Là est la réponse.
Sinon, tu peux aussi devenir testeur. Cela nécessite que tu utilises la version SVN, c'est à dire celle "de travail", celle des moddeurs.
J'ai des connaissances en xhtml et je ne me débrouille pas trop mal avec les chiffres, d'ordinaire. Pour le reste, c'est plutôt des connaissances historiques et une grande expérience des jeux de stratégie militaire sur pc ;). Bon, ok, c'est léger et ça ne vous sera pas d'un grand secours, mais bon... :p.


Il faut en rien négliger les talents, quel qu'ils soient. Il y a 6 ans quand j'ai commencé à modder, je ne savais même pas ce qu'était le XML. J'ai appris..lentement. :oops:
Aujourd'hui, je suis le plus vieux membres de l'équipe (très réduite). Nous n'avons pas de "chef" et discutons ensemble des suites à donner. Walter, vu son immense niveau d'anglais, a le rôle du leader mais n'exerce en rien un pouvoir de décision. Notre fonctionnement est basé sur le plaisir et le travail en commun.

Je ne vais pas te mentir. Bien des joueurs ont voulu entrer dans l'équipe.Pour beaucoup, il s'agissait avant tout d'être en contact avec les modders pour tenter de promouvoir leurs idées personnelles. :twisted:
De ce fait, nous avons pris une disposition simple: une période de test sur une durée variable afin de voir s'ils "tiennent" sur le long terme. Simple, non ? Nous avons aussi un groupe de testeurs, comme le dénommé "Cruel" sur CFC et ici. Ils nous renvoient des feedbacks sur des points précis et sur notre nouveau scénario. Ils proposent aussi des idées.
Il faut que tu saches que nous ne fermons jamais la porte aux bonnes volontés. Nous ne voulons pas que notre mod évolue comme tant d'autres: mourir parce que n'importe quoi fut fait sous des pressions externes, création d'une usine à gaz pleine de bugs, etc.
Notre leitmotiv est: réalisme historique et stabilité du gameplay. :P

Si tu es vraiment intéressé, fais le moi savoir. Je te dirais alors comment obtenir notre version SVN et ce que tu pourrais faire dans un premier temps. :D

Pour finir, sache qu'aujourd'hui la suite du mod est en discussion. Nous avons lâché RI après 3 ans de labeur (et de plantage aussi). On travaille donc sur quelques patchs et discutons des futurs ajouts. Rien n'est donc définitif et décidé.

Afin de mieux nous connaitre, présente toi succinctement si tu le souhaites. J'en ferais de même. ;)

A+

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18 Apr 2011, o 13:32
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Post Re: Des Compliments & des Exigences (intolérables)
Je suis heureux de voir des gens intéressés à contribuer de la façon qu'il peut faire ce mod mieux. Pour moi, ce qui est vraiment me manque le plus dans le RI est un autre membre avec une programmation habilidadade qui pourraient mettre en œuvre plus rapidement les idées de l'équipe comme Josh ou du Mexico. Testeurs et les gens qui aiment le mod sont toujours les bienvenus.
(Désolé pour le mauvais français.)


18 Apr 2011, o 14:56
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